指定提供的格式支持的资源。
Syntax
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constants
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE值: 0 不支持任何资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER值: 0x1 支持的缓冲区资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER值: 0x2 支持的顶点缓冲区。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER值: 0x4 支持的索引缓冲区。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER值: 0x8 支持流式处理输出缓冲区。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D值: 0x10 支持 1D 纹理资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D值: 0x20 支持 2D 纹理资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D值: 0x40 支持 3D 纹理资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE值: 0x80 支持多维数据集纹理资源。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD值: 0x100 支持纹理对象的 HLSL 加载 函数。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE值: 0x200 支持纹理对象的 HLSL 示例 函数。
注意 如果设备支持格式为资源(1D、2D、3D 或多维数据集映射),但不支持此选项,则资源仍然可以使用 Sample 方法,但必须仅使用点筛选采样器状态来执行示例。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON值: 0x400 支持纹理对象的 HLSL SampleCmp 和 SampleCmpLevelZero 函数。
注意 Windows 8 及更高版本可能会在 Direct3D 功能级别 9_1、9_2 和 9_3 上对这些函数提供有限的支持。 有关详细信息,请参阅 实现 Direct3D 功能级别 9 的阴影缓冲区。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT值: 0x800 预留。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP值: 0x1000 支持 Mipmap。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET值: 0x4000 支持呈现目标。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE值: 0x8000 支持混合作。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL值: 0x10000 支持的深度模具。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE值: 0x40000 支持多重采样抗锯齿(MSAA)解析作。 有关详细信息,请参阅 ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY值: 0x80000 格式可以在屏幕上显示。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT值: 0x100000 格式可以转换为另一种格式。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET值: 0x200000 格式可用作多采样呈现目标。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD值: 0x400000 格式可用作多采样纹理,并使用 HLSL 加载 函数读取着色器。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER值: 0x800000 格式可用于 HLSL 收集函数。 此值在 DirectX 10.1 或更高版本中可用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST值: 0x1000000 当资源是后台缓冲区时,格式支持强制转换。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW值: 0x2000000 格式可用于无序访问视图。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON值: 0x4000000 格式可与 HLSL 收集与比较函数一起使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT值: 0x8000000 格式可以与解码器输出一起使用。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT值: 0x10000000 格式可用于视频处理器输出。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT值: 0x20000000 格式可用于视频处理器输入。 |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER值: 0x40000000 格式可用于视频编码器。 |
注解
此枚举由 D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT 结构使用。
要求
| Requirement | 价值 |
|---|---|
| Header | d3d12.h |