交互模型

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混合现实工具包允许你接收来自多种输入源的信息,例如控制器、可操作的手或语音。 选择最适合混合现实体验的交互模型需要你确定用户及其目标,并考虑可能影响其体验的任何情况或环境因素。 在这里,你将了解混合现实体验的三个主要交互模型以及如何在 Unity 中模拟输入。

交互模型

有三个主要交互模型适合大多数混合现实体验。

型号 示例方案 适应
手部和运动控制器 3D 空间体验,如空间布局和设计、内容操作或模拟。 非常适合使用语音、眼动跟踪或头部凝视的新用户。 低学习曲线。 手部跟踪和 6DoF 控制器之间的用户体验一致。
免手动 用户的双手被占用的情境体验,如在职学习和维护。 一些学习是必需的。 如果双手被占用,则设备可以很好地与语音和自然语言配对。
凝视并提交 点入浏览体验(例如,3D 演示文稿或演示)。 需要对头戴式设备进行训练,但不需要在移动设备上训练。 最适用于可访问的控制器。

尽管可以将多个交互模型的部分组合到混合现实体验中,但请注意,这样做会产生用户输入竞争的风险,如同时使用手部射线和头部凝视光标。 这可能会让用户感到不知所措和困惑。

如果你的体验确实需要多个交互模型,请记住,从一个模型过渡到另一个模型时,许多用户可能会遇到困难,尤其是不熟悉混合现实的用户。

手部和运动控制器模型

手部和运动控制器模型要求用户使用一只或两只手与全息影像交互。 此模型删除虚拟和物理之间的边界。

一些具体方案包括:

  • 为信息工作者提供包含 UI 的 2D 虚拟屏幕来显示和控制内容
  • 为一线工作者提供关于工厂装配线的教程和指南
  • 开发用于协助和教育医疗专业人员的专业工具
  • 使用 3D 虚拟对象来装饰现实世界,或创建另一个世界
  • 以现实世界为背景创建基于位置的服务和游戏

有三种手部和运动控制器模态:

  • 用手直接操作
  • 用手指向并提交
  • 运动控制器

免手动模型

无手模型允许用户与全息内容交互,而无需使用双手。 如果用户可能需要动手来完成实际目标,并且很难与基于手部和控制器的接口进行交互,则最好使用此方法。

一些具体方案包括:

  • 在用户双手被占用时引导用户完成任务
  • 在用户双手被占用时参考材料
  • 手部疲劳
  • 无法跟踪手套
  • 手里拿着东西
  • 避免在做大幅度手势时的社交尴尬
  • 狭小空间

有两种免手动模态:

  • 语音输入
  • 凝视并停留

凝视并提交

“凝视并提交”是一种输入模型,与我们使用鼠标进行指向和单击来与计算机交互的方式密切相关。 “凝视并提交”被认为是包含间接操作的远点输入模型。 因此,在与无法触及的全息内容交互时,最好使用“凝视并提交”。 有两种类型的凝视输入(头部凝视和眼睛凝视)以及不同的提交操作。

用户使用凝视定位对象或 UI 元素后,用户可以使用辅助输入与对象或 UI 元素进行交互或选择它。 这被称为输入模型的提交步骤。 提交方法包括语音命令、按下按钮或手势。

Unity 编辑器内输入模拟

Unity 编辑器内输入模拟允许在使用手或眼部交互时测试全息对象行为。

如何在场景中四处移动:

  • 使用 W/A/S/D 键向前/向左/后/向右移动相机。
  • 使用 Q/E 键垂直移动相机。
  • 按住 鼠标右键 旋转相机。

如何模拟手部输入:

  • 按住 空格键 以启用右手。
  • 按住空格键时,移动鼠标以移动手部。
  • 使用 鼠标滚轮 调整手部的深度。
  • 单击 鼠标左键 模拟收缩手势。
  • 使用 T/Y 键使手保留在视图中。
  • 按住 Ctrl 键并移动鼠标以旋转手。
  • 按住 左 Shift 键 以启用左手。