Anteckning
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
En textur lagrar texelinformation. I det här avsnittet beskrivs texturer som används i Direct3D 11 och länkar till uppgiftsbaserad dokumentation för vanliga scenarier.
I det här avsnittet
| Ämne | Beskrivning |
|---|---|
|
Introduktion till texturer i Direct3D 11 |
En texturresurs är en strukturerad samling data som är utformad för att lagra texels. En texel representerar den minsta enheten i en struktur som kan läsas eller skrivas till av pipelinen. Till skillnad från buffertar kan texturer filtreras av texturprovtagare när de läses av shader-enheter. Typen av textur påverkar hur strukturen filtreras. Varje texel innehåller 1 till 4 komponenter, ordnade i något av de DXGI-format som definieras av DXGI_FORMAT uppräkning. |
|
komprimering av texturblock i Direct3D 11 |
Stöd för blockkomprimering (BC) för texturer har utökats i Direct3D 11 till att omfatta BC6H- och BC7-algoritmerna. BC6H stöder färgkälldata med hög dynamiskt intervall, och BC7 ger bättre kvalitetskomprimering än genomsnittet med färre artefakter för RGB-standardkälldata. |