Dela via


Texturer

En textur lagrar texelinformation. I det här avsnittet beskrivs texturer som används i Direct3D 11 och länkar till uppgiftsbaserad dokumentation för vanliga scenarier.

I det här avsnittet

Ämne Beskrivning
Introduktion till texturer i Direct3D 11
En texturresurs är en strukturerad samling data som är utformad för att lagra texels. En texel representerar den minsta enheten i en struktur som kan läsas eller skrivas till av pipelinen. Till skillnad från buffertar kan texturer filtreras av texturprovtagare när de läses av shader-enheter. Typen av textur påverkar hur strukturen filtreras. Varje texel innehåller 1 till 4 komponenter, ordnade i något av de DXGI-format som definieras av DXGI_FORMAT uppräkning.
komprimering av texturblock i Direct3D 11
Stöd för blockkomprimering (BC) för texturer har utökats i Direct3D 11 till att omfatta BC6H- och BC7-algoritmerna. BC6H stöder färgkälldata med hög dynamiskt intervall, och BC7 ger bättre kvalitetskomprimering än genomsnittet med färre artefakter för RGB-standardkälldata.

Så här skapar du en struktur

Så här initierar du en struktur programmatiskt

Så här initierar du en struktur från en fil

resurser