Anteckning
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att logga in eller ändra kataloger.
Åtkomst till den här sidan kräver auktorisering. Du kan prova att ändra kataloger.
Du kan skapa en ny bild, bitmapp, ikon, markör eller verktygsfält och sedan använda bildredigeraren för att anpassa dess utseende. Du kan också skapa en ny bitmapp mönstrad efter en resursmall.
Ikoner och markörer: bildresurser för visningsenheter
Ikoner och markörer är grafiska resurser som kan innehålla flera bilder i olika storlekar och färgscheman för olika typer av visningsenheter. En markör har också en frekvent punkt, vilket är den plats som Windows använder för att spåra dess position. Både ikoner och markörer skapas och redigeras med hjälp av bildredigeraren, liksom bitmappar och andra bilder.
När du skapar en ny ikon eller markör skapar bildredigeraren först en bild av en standardtyp. Bilden fylls ursprungligen med skärmens (transparenta) färg. Om bilden är en markör är den aktiva punkten inledningsvis det övre vänstra hörnet med koordinaterna 0,0.
Som standard stöder bildredigeraren skapandet av nya avbildningar för de enheter som visas i följande tabell. Du kan skapa bilder för andra enheter genom att skriva parametrar för bredd, höjd och färgantal i dialogrutan Anpassad bild .
| Färg | Bredd (bildpunkter) | Höjd (bildpunkter) |
|---|---|---|
| Monokrom | 16 | 16 |
| Monokrom | 32 | 32 |
| Monokrom | 48 | 48 |
| Monokrom | 64 | 64 |
| Monokrom | 96 | 96 |
| 16 | 16 | 16 |
| 16 | 32 | 32 |
| 16 | 64 | 64 |
| 16 | 48 | 48 |
| 16 | 96 | 96 |
| 256 | 16 | 16 |
| 256 | 32 | 32 |
| 256 | 48 | 48 |
| 256 | 64 | 64 |
| 256 | 96 | 96 |
Skapa en enhetsbild (ikon eller markör)
När du skapar en ny ikon eller markörresurs skapar bildredigeraren först en bild i ett visst format: 32 × 32 bildpunkter och 16 färger för ikoner. 32 × 32 bildpunkter och monokrom för markörer. Du kan sedan lägga till bilder i olika storlekar och format i den inledande ikonen eller markören och redigera varje ytterligare bild efter behov för de olika visningsenheterna. Du kan också redigera en bild med hjälp av en utklipps- och inklistringsåtgärd från en befintlig bildtyp eller från en bitmapp som skapats i ett grafikprogram.
När du öppnar ikonen eller markörresursen i bildredigeraren öppnas den bild som bäst matchar den aktuella visningsenheten som standard.
Anmärkning
Om projektet inte redan innehåller en .rc fil kan du läsa Skapa resurser (C++).
I dialogrutan Ny <enhetsbildtyp> kan du skapa en ny enhetsbild av en angiven typ. Öppna dialogrutan Ny <enhetsbild> genom att gå till menyn Bild>ny avbildningstyp. Följande egenskaper som ingår är Målbildtyp och Anpassad.
Egenskapen Målbildtyp visar en lista över tillgängliga bildtyper där du väljer den bildtyp som du vill öppna:
16 x 16, 1 bit (monokrom)
16 x 16, 24 bitar (16 miljoner färger)
16 x 16, 4 bitar (16 färger)
128 x 128, 1 bit (monokrom)
128 x 128, 24 bitar (16 miljoner färger)
128 x 128, 4 bitar (16 färger)
128 x 128, 8 bitar (256 färger)
256 x 256, 1 bit (monokrom)
256 x 256, 24 bitar (16 miljoner färger)
256 x 256, 4 bitar (16 färger)
256 x 256, 8 bitar (256 färger)
32 x 32, 1 bit (monokrom)
32 x 32, 24 bitar (16 miljoner färger)
32 x 32, 4 bitar (16 färger)
48 x 48, 1 bit (monokrom)
48 x 48, 24 bitar (16 miljoner färger)
48 x 48, 4 bitar (16 färger)
64 x 64, 1 bit (monokrom)
64 x 64, 24 bitar (16 miljoner färger)
64 x 64, 4 bitar (16 färger)
64 x 64, 8 bitar (256 färger)
Anmärkning
Befintliga bilder visas inte i den här listan.
Egenskapen Anpassad öppnar dialogrutan Anpassad bild där du kan skapa en ny bild med anpassad storlek och antal färger.
I dialogrutan Anpassad bild kan du skapa en ny bild med anpassad storlek och antal färger. Följande egenskaper ingår:
| Fastighet | Description |
|---|---|
| Bredd | Ger ett utrymme där du kan ange bredden på den anpassade bilden i bildpunkter (1–512, gräns på 2 048) |
| Höjd | Ger ett utrymme där du kan ange höjden för den anpassade bilden i bildpunkter (1–512, gränsen på 2 048) |
| Färger | Ger ett utrymme där du kan välja antalet bitar för färg för den anpassade bilden: 1, 4, 8, 24 |
Använd dialogrutan Öppna <enhetsbild> för att öppna enhetsbilder i C++-projekt. Den visar befintliga enhetsbilder i den aktuella resursen (avbildningar som ingår i den aktuella resursen). Följande egenskap ingår:
| Fastighet | Description |
|---|---|
| Aktuella bilder | Visar en lista över de bilder som ingår i resursen. Välj den bildtyp som du vill öppna. |
Skapa en ny ikon eller markör
Högerklicka på
.rcfilen i Resursvy och välj sedan Lägg till resurs. Om du redan har en befintlig bildresurs i.rcfilen, till exempel en markör, kan du högerklicka på mappen Markör och välja Infoga markör.I dialogrutan Lägg till resurs väljer du Ikon eller markör och väljer Ny. För ikoner skapar den här åtgärden en ikonresurs med ikonen 32 × 32, 16 färger. För markörer skapas en 32 × 32, monokrom bild.
Om ett plustecken (+) visas bredvid bildresurstypen i dialogrutan Infoga resurs innebär det att verktygsfältsmallar är tillgängliga. Välj plustecknet för att expandera listan med mallar, välj en mall och välj Ny.
Så här lägger du till en bild för en annan visningsenhet
Gå till menyn Bild>Ny enhetsbild eller högerklicka i fönstret Bildredigeraren och välj Ny enhetsbild.
Välj den typ av bild som du vill lägga till. Du kan också välja Anpassad för att skapa en ikon vars storlek inte är tillgänglig i standardlistan.
Kopiera en enhetsbild
Gå till menyn Bild>Öppna enhetsbild och välj en bild från listan med aktuella bilder. Välj till exempel 32-× 32- och 16-färgversion av en ikon.
Kopiera den ikonbild som visas (Ctrl+C).
Öppna en annan bild av ikonen i ett annat bildredigeringsfönster . Öppna till exempel ikonens version 16 × 16, 16 färger.
Klistra in ikonbilden (Ctrl+V) från ett bildredigeringsfönster till det andra. Om du klistrar in en större storlek i en mindre storlek kan du använda ikonhandtagen för att ändra storlek på bilden.
Ta bort en enhetsbild
När ikonbilden visas i bildredigeraren går du till menyn Bild>ta bort enhetsbild. När du tar bort den sista ikonbilden i resursen tas även resursen bort.
Anmärkning
När du trycker på Del-tangenten tas de bilder och färger som du ritade på en ikon bort, men ikonen finns kvar och du kan nu göra om den. Om du trycker på Del av misstag trycker du på Ctrl+Z för att ångra åtgärden.
Skapa transparenta eller invertera regioner i enhetsbilder
I bildredigeraren har den första ikonen eller markörbilden ett transparent attribut. Även om ikon- och markörbilder är rektangulära visas inte många så eftersom delar av bilden är transparenta och den underliggande bilden på skärmen visas via ikonen eller markören. När du drar en ikon kan delar av bilden visas i en inverterad färg. Du skapar den här effekten genom att ange skärmfärgen och inverteringsfärgen i fönstret Färger.
Skärmen och invertera färger som du använder för ikoner och markörer antingen form och färg den härledda bilden eller tilldela invertera regioner. Färgerna anger delar av bilden som har dessa attribut. Du kan ändra de färger som representerar attributen skärmfärg och inverterad färg vid redigering. Dessa ändringar påverkar inte utseendet på ikonen eller markören i ditt program.
Anmärkning
De dialogrutor och menykommandon som du ser kan skilja sig från de som beskrivs i Hjälp beroende på dina aktiva inställningar eller utgåva. Om du vill ändra inställningarna går du till menyn Verktyg>Importera och exportera inställningar. Mer information finns i Anpassa Visual Studio IDE.
Skapa transparenta eller invertera regioner
I fönstret Färger väljer du väljaren Screen-Color eller Inverse-Color.
Använd skärmen eller den omvända färgen på bilden med hjälp av ett ritverktyg. Mer information om ritverktyg finns i Använda ett ritverktyg.
Ändra skärmen eller invertera färg
Välj antingen skärmfärgsväljaren eller väljaren Inverse-Color .
Välj en färg från paletten Färger i fönstret Färger .
Den kompletterande färgen tilldelas automatiskt för den andra väljaren.
Tips/Råd
Om du dubbelklickar på väljaren Screen-Color eller Inverse-Color visas dialogrutan Anpassad färgväljare .
Använd paletten med 256 färger
Med hjälp av bildredigeraren kan ikoner och markörer vara stora (64 × 64) med en palett med 256 färger att välja mellan. När du har skapat resursen väljs ett format för enhetsbild.
Så här skapar du en 256-färgikon eller markör
Högerklicka på
.rcfilen i Resursvy och välj sedan Lägg till resurs. Om du redan har en befintlig bildresurs i.rcfilen, till exempel en markör, kan du högerklicka på mappen Markör och välja Infoga markör.I dialogrutan Lägg till resurs väljer du Ikon eller markör och väljer Ny.
Gå till menyn Bild>Ny enhetsbild och välj det bildformat med 256 färger som du vill använda.
Så här väljer du en färg från paletten med 256 färger för stora ikoner
Om du vill rita med en markering från paletten med 256 färger måste du välja färgerna från paletten Färger i fönstret Färger.
Välj den stora ikonen eller markören eller skapa en ny stor ikon eller markör.
Välj en färg från de 256 färger som visas i färgpaletten i fönstret Färger .
Den valda färgen blir den aktuella färgen i färgpaletten i fönstret Färger .
Anmärkning
Den första paletten som används för 256-färgbilder matchar paletten som returneras av Windows-API:et
CreateHalftonePalette. Alla ikoner som är avsedda för Windows-gränssnittet bör använda den här paletten för att förhindra flimmer under palettens genomförande.
Så här ställer du in en markörs frekventa punkt
Snabbpunkten för en markör är den punkt som Windows refererar till när markörens position spåras. Som standard är den aktiva punkten inställd på markörens övre vänstra hörn med koordinaterna 0,0. Egenskapen Hotspot i fönstret Egenskaper visar koordinaterna för frekventa platser.
I verktygsfältet Bildredigeraren väljer du verktyget Ange hotspot .
Välj den pixel som du vill tilldela som markörens frekventa punkt.
Egenskapen Hotspot i fönstret Egenskaper visar de nya koordinaterna.
Skapa och spara en bitmapp som GIF eller JPEG
När du skapar en bitmapp skapas avbildningen i bitmappsformat (.bmp). Du kan dock spara bilden som en .gif eller .jpeg eller i andra grafiska format.
Anmärkning
Den här processen gäller inte för ikoner och markörer.
Gå till menyn Öppna fil> och välj sedan Arkiv.
I dialogrutan Ny fil väljer du mappen Visual C++ . Välj sedan Bitmappsfil (.bmp) i rutan Mallar och välj Öppna.
Bitmappen öppnas i bildredigeraren.
Gör ändringar i din nya bitmapp efter behov.
När bitmappen fortfarande är öppen i bildredigeraren går du till menyn Arkiv>Spara filnamn.bmp Som.
I dialogrutan Spara fil som skriver du det namn som du vill ge filen och tillägget som anger det filformat som du vill använda i rutan Filnamn . Till exempel myfile.gif.
Anmärkning
Du måste skapa eller öppna bitmappen utanför projektet för att kunna spara den som ett annat filformat. Om du skapar eller öppnar det i projektet är kommandot Spara som inte tillgängligt. Mer information finns i Visa resurser i en resursskriptfil utanför ett projekt (fristående).
Välj Spara.
Konvertera en bild från ett format till ett annat
Du kan öppna GIF- eller JPEG-bilder i bildredigeraren och spara dem som bitmappar. Du kan också öppna en bitmappsfil och spara den som en GIF- eller JPEG-fil. Bilder som du arbetar med behöver inte ingå i ett projekt för redigering i utvecklingsmiljön (se fristående bildredigering).
Öppna bilden i bildredigeraren.
Gå till menyn Spara>filnamn som.
I dialogrutan Spara fil som i rutan Filnamn skriver du filnamnet och tillägget som anger önskat format.
Välj Spara.
Så här lägger du till en ny avbildningsresurs i ett ohanterat C++-projekt
Högerklicka på
.rcfilen i Resursvy och välj sedan Lägg till resurs. Om du redan har en befintlig bildresurs i.rcfilen, till exempel en markör, kan du högerklicka på mappen Markör och välja Infoga markör.I dialogrutan Lägg till resurs väljer du den typ av bildresurs som du vill skapa (till exempel Bitmapp) och väljer sedan Ny.
Om ett plustecken (+) visas bredvid bildresurstypen i dialogrutan Lägg till resurs innebär det att verktygsfältsmallar är tillgängliga. Välj plustecknet för att expandera listan med mallar, välj en mall och välj Ny.
Så här lägger du till en ny avbildningsresurs i ett projekt på ett .NET-programmeringsspråk
Högerklicka på projektmappen i Solution Explorer (till exempel WindowsApplication1).
På snabbmenyn väljer du Lägg till och sedan Lägg till nytt objekt.
I fönstret Kategorier expanderar du mappen Lokala projektobjekt och väljer sedan Resurser.
I fönstret Mallar väljer du den resurstyp som du vill lägga till i projektet.
Resursen läggs till i projektet i Solution Explorer och resursen öppnas i bildredigeraren. Du kan nu använda alla verktyg som är tillgängliga i bildredigeraren för att ändra bilden. Mer information om hur du lägger till bilder i ett hanterat projekt finns i Läsa in en bild vid designtid.